Play of Battle SA – emisja akcji – Dołącz do George’a Friedmana, Jacka Bartosiaka, Zbigniewa Pisarskiego i studia Noobz from Poland, aby stworzyć przełomową grę strategiczną współczesnego pola walki!

Play of Battle SA

Razem stwórzmy przełomową grę strategiczną współczesnego pola walki!

z 4 400 000 zł

z 4 400 000 zł
 
Inwestorzy
15 dni
do końca
40 zł
Cena Akcji
110 000
Liczba Akcji
Kup akcje

Play of Battle SA to spółka powstała z inicjatywy trzech osób: dr Georga Friedmana, dr Jacka Bartosiaka i Zbigniewa Pisarskiego. Celem tej inicjatywy jest opracowanie koncepcji i projektu realistycznych gier strategicznych z silnie rozwiniętymi aspektami geopolityki i działań wojennych. Produkcję gier wspierać będzie studio Noobz from Poland, będące akcjonariuszem spółki Play of Battle SA. Spółka zaprosiła do współpracy cenionych ekspertów w dziedzinach m.in. historii, strategii wojskowych oraz game developmentu. W projekt poza założycielami zaangażowani są m.in. generał broni Waldemar Skrzypczak, czy wybitny historyk, prof. Norman Davies. Play of Battle SA planuje debiut na polskiej lub europejskiej giełdzie w drugiej połowie 2022 roku!

[Aktualizacja dn. 16.07.2021]

Cele emisji

Rynek komputerowych gier strategicznych rośnie dynamicznie z roku na rok. Powołaliśmy projekt Play of Battle, aby wyprodukować grę strategiczną przedstawiającą kompleksowość i wielowymiarowość współczesnych konfliktów. Gra będzie dostępna nie tylko dla indywidualnych graczy  (dystrybucja przez platformę Steam), ale także dla placówek i akademii wojskowych.  Naszym celem jest zbudowanie społeczności skupionej wokół strategicznych gier wojennych, dając graczom z całego świata możliwość dzielenia się doświadczeniami i wiedzą.

Środki z kampanii zostaną przeznaczone na sfinansowanie pierwszych 12-18 miesięcy produkcji gry.  W pierwszym okresie zostanie opracowana szczegółowa koncepcja gry oraz pełny harmonogram. Objęcie wszystkich oferowanych akcji pozwoli również na rozpoczęcie prac programistycznych i realizację pierwszych kamieni milowych. Osiągnięcie widocznych efektów rozwoju gry powinno przyczynić się do pozyskania kolejnych rund finansowania. Szacowany pełny budżet projektu to 15 milionów zł. 

Projekt

Misja spółki

Koncepcja projektu Play of Battle SA powstała na podstawie analizy rynkowej  sektora strategicznych gier wojennych. Na jej podstawie spółka zidentyfikowała problemy, które utrudniają produkcję tego typu gier, a także opracowała rozwiązania, które pomogą spółce stworzyć w pełni funkcjonalną i realną grę, dostępną dla indywidualnych graczy, jak również dla placówek i akademii wojskowych.

Opis gry

Pierwszym projektem gamingowym spółki będzie gra typu Grand Strategy, skierowana do wymagających graczy i fanów gatunku, zainteresowanych nie tylko militarnym, ale również geopolitycznym wymiarem konfliktu. Gra będzie toczyć się w czasach współczesnych (2008-2030) i przedstawi najbardziej aktualne i realistyczne możliwości rozwoju relacji oraz bezpieczeństwa międzynarodowego. Novum gry będzie położenie nacisku na nowoczesne formy prowadzenia konfliktu z wykorzystaniem założeń tzw. Drabiny eskalacyjnej.

Teatr działań obejmie Europę, europejską część Rosji, Bliski Wschód i północną Afrykę, a gracz będzie miał możliwość wcielenia się w jedno z państw europejskich i zmierzenia się z widmem zakrojonego na szeroką skalę konfliktu, w którym szczególny nacisk położony zostanie na geopolityczne aspekty prowadzenia działań.

Założenia gry

  • Gra będzie oferować rozgrywkę jednym z wielu państw europejskich. Ze względu na specyfikę, pozycję na arenie międzynarodowej i siłę, rozgrywka każdym z nich będzie oferowała unikalne, wiarygodne doświadczenie.
  • Play of Battle odda w ręce graczy rozbudowany system dyplomatyczno-rozwojowy. W grze będzie możliwość prowadzenia wielostronnej, realistycznej polityki zewnętrznej.
  • Gracz będzie również zarządzać polityką wewnętrzną swojego państwa, jego ekonomią i rozwojem technologicznym oraz bezpieczeństwem.
  • Choć warstwa militarna będzie stanowić istotny element rozgrywki, równie ważne okażą się inne formy współczesnego konfliktu, takie jak wojna informacyjna czy cybernetyczna, wysiłki dyplomatyczne i szerszy kontekst geopolityczny. Dzięki temu rozgrywka będzie się charakteryzować dużą głębią i złożonością.
  • W grze nie będzie ściśle określonego, prostego warunku zwycięstwa. Każde państwo dostępne dla gracza będzie miało własne, realistyczne cele, których wykonanie prowadzi do wygranej. Dzięki temu gra posiadać będzie wysokie replayability (będzie można w nią grać wiele razy), znacząco zwiększające chęć długiego obcowania z nią.

Przesłaniem gry jest ukazanie charakteru współczesnego konfliktu, który jest wielowymiarowy, błyskawiczny, zawiera ogromny element wojny informacyjnej, technologicznej cyberwojny, a w ostateczności konwencjonalnych działań militarnych.

Aktualizacja danych z dnia 22.06.2021

Grupa docelowa

Docelowym odbiorcą gry będą zaangażowani gracze, grający w skomplikowane gry strategiczne, łączące zarządzanie zasobami, ekonomię, dyplomację i działania militarne, w tym miłośnicy produkcji z gatunku Grand Strategy, oczekujący złożonej i wymagającej rozgrywki, zapewniającej wysokie replayability. Grupa ta, choć ściśle zdefiniowana, jest w skali rynku bardzo liczna, a jej dobrze sprecyzowane potrzeby pozwolą nam na jasne określenie oczekiwań i preferencji graczy. Dodatkowo będziemy starali się zainteresować grą, fascynatów tematyki militarnej i geopolitycznej, zainteresowanych technologią i aktywnie z niej korzystających, a także wojsko jak i akademie wojskowe.

Społeczność graczy gier komputerowych na świecie to 2,7 miliarda ludzi na całym świecie, którzy wydali ok. 160 miliardów dolarów na gry w 2020 roku. Głównym adresatem naszej gry będą fani gier strategicznych. Przykładowo szósta już część serii Cywilizacja przyciągała co miesiąc nawet ponad 70 000 graczy, a łącznie sprzedano ponad 5,5 miliona kopii tej gry od jej premiery i jest na dobrej drodze do przebicia poziomu sprzedaży Cywilizacji V, która skusiła aż 8 milionów graczy! Z kolei Hearts of Iron 4 wyprodukowane przez Paradox Interactive sprzedało ponad 1,3 miliona kopii w okresie od premiery do 2020 roku. Co szczególnie ważne, jak pokazują statystyki Steam, liczba graczy utrzymuje się, a momentami nawet rośnie.

Źródło: 1, 2, 3

Przewagi konkurencyjne

  • Projektowana przez Play of Battle gra będzie pierwszą produkcją kompleksowo i wszechstronnie ukazującą wielowymiarowość współczesnego konfliktu opartego na przepływach strategicznych i koncepcji drabiny eskalacyjnej.
  • Współpraca ze światowej klasy specjalistami z dziedziny wojskowości i geopolityki, a także doświadczonymi deweloperami z branży gamingowej.
  • Podczas gdy inne produkcje z gatunku Grand Strategy skupiają się przede wszystkim na walkach zbrojnych i militarnym aspekcie konfliktu, produkcja od Play of Battle zaoferuje znacznie szerszy zakres możliwości, uwzględniając elementy geopolityczne, ekonomiczne i dyplomatyczne.

 

Proces produkcji

Za produkcję gry odpowiedzialne będzie studio Noobz from Poland, będące akcjonariuszem spółki Play of Battle SA [Aktualizacja 25.06]. Synergia specjalistów z branży gamingowej oraz ekspertów z zakresu geopolityki i działań wojennych, stanowi o unikalności tego projektu. W produkcji Play of Battle zostaną wykorzystane najnowsze technologie umożliwiające stworzenie światowej klasy rozgrywki o wysokim poziomie immersyjności. W ramach projektu Play of Battle deweloperzy oraz eksperci połączą swoje siły w celu wiarygodnego odzwierciedlenia realiów i niuansów konfliktów geopolitycznych w świecie wirtualnym.

Model finansowania produkcji gry

Planowana dystrybucja

Gra od Play of Battle będzie tworzona z myślą o komputerach PC. Gra ukaże się na platformie Steam, a jej prognozowana cena powinna zawierać się w przedziale 40-60 USD.

Szacowana cena jednostkowa gry została ustalona w oparciu o ceny stosowane w dystrybucji gier, z którymi gra Spółki ma konkurować, np. Hearts of Iron IV (ok. 145 zł), Crusaders Kings III (ok. 180 zł), Stellaris (obecnie ok. 145 zł), Total War: Three Kingdoms (ok. 250 zł), Total War: Warhammer (ok. 250 zł), Cywilizacja VI (ok. 260 zł). Zakładana cena wynika też z przewidywanego budżetu gry i zamiaru mierzenia w tytuł klasy AA w segmencie gier strategicznych. Przy zakładanym przez Spółkę budżecie celem jest produkcja tytułu, który pod względem rozgrywki będzie konkurencyjny dla wyżej wskazanych gier. Tym samym w ocenie Spółki prezentowany przedział ceny gry jest realny.

[Aktualizacja dn. 16.07.2021]

Planowane działania promocyjne 

Wprowadzenie gry komputerowej przy obecnej, dużej konkurencji wymaga przeprowadzenia rozbudowanej kampanii promocyjnej łączącej wiele różnych działań marketingowych. Działania promocyjne począwszy od pierwszy etapów rozwijania gry powinny skupiać się na budowaniu społeczności osób zainteresowanych powstawaniem gry jednocześnie angażując je w proces jej powstawania. Na końcowym etapie powstawania gry (tj. mniej więcej pół roku przed premierą gry) działania promocyjne wejdą w finalną fazę, w której intensywność wykorzystywania różnych działań promocyjnych będzie największa i nastawiona na osiągnięcie jak największej sprzedaży. W tym czasie, działania promocyjne będą obejmowały m.in.:

  1. Eventy gamingowe– uczestnictwo w kluczowych eventach branży gier (E3, Gamescom, PAX), pozwalających na dotarcie zarówno do potencjalnych odbiorców z głównej grupy docelowej, jak i prasy branżowej. Budowanie świadomości gry poprzez połączenie obecności na eventach z publikacją kluczowych materiałów promocyjnych.
  2. Materiały własne– publikowane na własnych kanałach YouTube / Twitch materiały łączące tematykę geopolityczną z informacjami na temat gry.
  3. Współpraca z twórcami treści– podzielona na dwie kategorie:
    • Influencerzy gamingowi – zainteresowani gatunkiem Grand Strategy, na co dzień grający w takie produkcje jak Hearts of Iron IV, Crusader Kings III czy Europa Universalis IV, będący specjalistami i autorytetami w swojej kategorii.
    • Komentatorzy polityczni, twórcy treści o charakterze historycznym – pozwalający nam dotrzeć do szerszego grona odbiorców, jednocześnie posiadającego preferowane przez nas zainteresowania.
  4. Płatna kampania w mediach społecznościowych i na stronach tematycznych– stała kampania wspierająca pozostałe działania, pozwalająca na precyzyjne dotarcie do osób zarówno z podstawowej, jak i pomocniczej grupy docelowej. Intensywność i aktualne cele kampanii uzależnione będą od postępu prac nad grą i komunikacji poszczególnych faz produkcji.
  5. Wykorzystanie marki własnej osób odpowiedzialnych za projekt– stała komunikacja z potencjalnymi odbiorcami.
  6. Współpraca z wydawnictwami treści o tematyce geopolitycznej

 

Aktualizacja danych z dnia 21.06.2021

Zespół

  • Zbigniew Pisarski

    Prezes Zarządu

    Społeczny przedsiębiorca i Inwestor. Założyciel Fundacji im. Kazimierza Pułaskiego, czołowego polskiego think-tanku specjalizującego się w bezpieczeństwie międzynarodowym, grach wojennych i symulacjach. Założyciel i dyrektor programowy Europejskiej Akademii Dyplomacji, inicjator i przewodniczący Warsaw Security Forum. W 2010 roku został powołany przez Prezydenta RP do Zespołu Doradczo-Konsultacyjnego przy Komisji Strategicznego Przeglądu Bezpieczeństwa Narodowego. Absolwent Uniwersytetu Wiedeńskiego, studiował również na Uniwersytecie Harvarda oraz Uniwersytecie Georgetown.
  • Jarosław Kotowski

    Wiceprezes Zarządu

    Absolwent Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie, przedsiębiorca oraz inwestor. W 2016 roku założył studio tworzące gry Noobz from Poland S.A., pełni tam funkcję Prezesa Zarządu oraz Głównego Projektanta Gier.
  • Noobz from Poland

    Noobz from Poland SA jest polskim producentem gier, działającym w branży od 2016 roku. Zespół studia tworzą specjaliści posiadający doświadczenie przy produkcji gier wideo, które osiągnęły światowy sukces. Mowa tutaj o między innymi Cyberpunk 2077, Wiedźmin 3 Dziki Gon, Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana, Dying Light. Artyści Noobz from Poland mają też doświadczenie w tworzeniu hollywoodzkich produkcji między innymi Wonder Woman, hitowego serialu Wiedźmin wyprodukowanego przez platformę Netflix czy ambitnej produkcji o nazwie Miłość, śmierć i roboty. Dzięki know-how i doświadczeniu zdobytym w takich studiach jak CD Projekt RED, Techland, 11 bit studios, CI Games, Flying Wild Hog czy też w Platige Image - uznanym na świecie studiu tworzącym animację, nasi programiści i artyści są w stanie zapewnić wysoką jakość w obszarze technologicznym i warstwie artystycznej.
  • dr George Friedman

    Współzałożyciel

    Światowej sławy politolog i analityk, zajmującym się geopolityką oraz stosunkami międzynarodowymi, a także założyciel i prezes Geopolitical Futures. Był pionierem w dziedzinie skomputeryzowanych gier wojennych, tworzonych na użytek Pentagonu oraz Armii Stanów Zjednoczonych. Autor książek z listy bestsellerów New York Timesa, przetłumaczonych na ponad 20 języków, m.in „Następne 100 lat. Prognoza na XXI wiek” (ang „The Next 100 Years”), “Flashpoints: The Emerging Crisis in Europe”, „Następna dekada” (ang. “The Next Decade”, “America’s Secret War”, “The Future of War and The Intelligence Edge”. Dr Friedman doradzał wielu cywilnym oraz wojskowym instytucjom w Stanach Zjednoczonych i na świecie, a także jest regularnym gościem audycji poświęconych stosunkom międzynarodowym, polityki zagranicznej i funkcjonowania wywiadu USA. Przez ponad 20 lat, aż do momentu złożenia rezygnacji w maju 2015 roku, dr Friedman był dyrektorem generalnym założonej przez niego w roku 1995 firmy Stratfor.
  • dr Jacek Bartosiak

    Współzałożyciel, Członek Rady Nadzorczej

    Senior Fellow w The Potomac Foundation w Waszyngtonie, Dyrektor Programu Gier Wojennych i Symulacji w Fundacji Pułaskiego w Warszawie i właściciel firmy Strategy & Future, zajmującej się symulacjami strategicznymi. Adwokat i Partner Zarządzający w kancelarii adwokackiej zajmującej się obsługą biznesu. Zajmuje się geostrategią, bezpieczeństwem, konfliktami zbrojnymi, symulacjami i planowaniem pola walki. Posiada doktorat na temat geostrategii amerykańskiej koncepcji wojny powietrzno-morskiej na Zachodnim Pacyfiku i na temat geostrategii Eurazji. Autor bestsellera w roku 2016 – „Pacyfik i Eurazja. O wojnie” oraz „Rzeczpospolita między Lądem a Morzem. O wojnie i pokoju”.
  • gen. Waldemar Skrzypczak

    Członek Rady Nadzorczej

    Generał broni, oficer dyplomowany wojsk pancernych i zmechanizowanych. W 1976 roku rozpoczął służbę w Wojsku Polskim. Absolwent Akademii Sztabu Generalnego Wojska Polskiego oraz Podyplomowych Studiów Operacyjno-Strategicznych w Akademii Obrony Narodowej w Warszawie. Ukonczyl w 2006 Survey of Topics in Strategic-Level Defense Resources Management w Defense Resources Management Institute w Naval Postgraduate School,Monterey,California(USA). Pełnił obowiązki m.in dowódcy Wojsk Lądowych, szefa Sztabu 68 Pułku Czołgów w Budowie i szefa Sztabu 33 Pułku Zmechanizowanego w Złocieńcu, szefa Szkolenia Bojowego, szefa Szefostwa Wojsk Pancernych i Zmechanizowanych, szefa Zarządu Operacji Lądowych G3 – zastępcy szefa Sztabu Wojsk Lądowych. W latach 2012-2013 zajmował stanowisko podsekretarza stanu w MON ds. modernizacji technicznej.
  • prof. Paweł Wojciechowski

    Przewodniczący Rady Nadzorczej

    Na przestrzeni lat 2006-2020 pełnił funkcję ministra finansów, wiceministra spraw zagranicznych, ambasadora – stałego przedstawiciela RP przy OECD, prezesa Polskiej Agencji Informacji i Inwestycji Zagranicznych oraz głównego ekonomisty Zakładu Ubezpieczeń Społecznych. W latach 1995-2005 był prezesem zarządu spółek rynku finansowego, n.in. Towarzystwa Emerytalnego Allianz Polska S.A., Towarzystwa Funduszy Inwestycyjnych S.A, Polskiej Grupy Zarządzania Funduszami sp. z o.o. W latach 80-tych pełnił funkcję analityka w instytucie badań ekonomicznych Center for Regional Economic Issues w Cleveland, Ohio. W różnych okresach życia był członkiem kilkunastu rad nadzorczych. Współpracował w charakterze wykładowcy lub profesora wizytującego na John Carroll University (business statistics), Akademii Leona Koźmińskiego (institutional investors), Harvard University (policies for competitiveness) oraz był wykładowcą na kursach dla maklerów i doradców inwestycyjnych. Od kilku lat jest dyrektorem Whiteshield Partners, pełni funkcję koordynatora najważniejszego trans-europejskiego korytarza transportowego Ren-Alpy wykłada ubezpieczenia we Wszechnicy Polskiej Szkole Wyższej w Warszawie oraz od początku br. jest wiceprezydentem i głównym ekonomistą Pracodawców RP.
  • Jarosław Grzywiński

    Członek Rady Nadzorczej

    Specjalista w prawie rynków kapitałowych, spółek handlowych, a także w organizacji przedsięwzięć inwestycyjnych. Partner w kancelarii Kochański & Partners prowadzący praktykę rynków kapitałowych. Były prezes zarządu GPW. Doradca w zakresie prawa rynków kapitałowych, kwestiach regulacyjnych związanych z infrastrukturą rynku kapitałowego, organizacji finansowania projektów inwestycyjnych w różnych jurysdykcjach. Jest także doradcą w zakresie emisji obligacji, restrukturyzacji zobowiązań finansowych oraz inwestycji w nieruchomości komercyjne. Ma szereg doświadczeń w zakresie przygotowania prospektów emisyjnych oraz doradztwa w procesach IPO, zarówno na rynku polskim, jak i rynkach zagranicznych. W przeszłości zasiadał w Board of Directors jednej z największych platform equity trading AQUIS Exchange, z siedzibą w Londynie. Był także Przewodniczącym Rady Nadzorczej Towarowej Giełdy Energii S.A., Przewodniczącym Rady Nadzorczej Bondspot S.A. oraz Wiceprezesem Rady Giełdy, Przewodniczącym Komitetu Regulacji & Corporate Governance Rady Giełdy.
  • prof. Norman Davies

    Doradca Zarządu

    Brytyjsko-polski historyk angielsko-walijskiego pochodzenia, profesor Uniwersytetu Londyńskiego, członek Polskiej Akademii Umiejętności i Akademii Brytyjskiej, autor prac dotyczących historii Europy, Polski i Wysp Brytyjskich, kawaler Orderu Orła Białego. Jest autorem takich książek jak „Biały orzeł, czerwona gwiazda" (1972), „Boże igrzysko. Historia Polski" (1981) czy bestselleru „Europa. Rozprawa historyka z historią" (1996). Jego książki zostały przełożone na ponad 20 języków. W latach 1997-2006 pełnił funkcję Supernumerary Fellow w Wolfson College w Oksfordzie, obecnie jest Honorary Fellow w St. Antony’s College w Oksfordzie i profesorem Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie. Od 1997 roku jest członkiem British Academy, a od 2011 roku Walijskiego Towarzystwa Naukowego, został uhonorowany polskim Orderem Orła Białego i brytyjskim orderem św. Michała i św. Jerzego za zasługi dla historii. Otrzymał honorowe doktoraty wielu uczelni w Wielkiej Brytanii i w Polsce, jak również honorowe obywatelstwo pięciu miast. Jest dożywotnim członkiem zarówno Clare Hall jak i Peterhouse w Cambridge.

Partnerzy projektu

Noobz from Poland

Total Tank Simulator to najbardziej znana gra stworzona przez studio Noobz from Poland. Gra zyskała dużą popularność wśród graczy i otrzymała pozytywne oceny. Jeszcze przed premierą wishlista na Steam przekroczyła 100 000 zainteresowanych. Premiera strategicznego symulatora bitewnego osadzonego w realiach II wojny światowej miała miejsce w maju 2020 roku i pojawiła się wśród 20 najlepszych premier w tym miesiącu na platformie Steam. Warto nadmienić, że w całym 2020 roku swoją premierę miało ponad 10 000 tytułów. W pierwszym roku od premiery zostało sprzedanych ponad 100 000 kopii gry.

Noobz from Poland od 2019 roku współpracuje z uznanym globalnym wydawcą – 505 Games, który w tymże roku uzyskał tytułu “Publisher of the year” przyznany przez portal Metacritics. Spółka wydała wiele znanych międzynarodowych tytułów, m.in. Control, Death Stranding, czy Underworld. Doświadczenia zebrane z dotychczasowej współpracy pozwoliły na wypracowanie dobrych relacji co przekłada się na kolejne współnie realizowane projekty – w pierwszym kwartale 2021 Noobz from Poland podpisał swoją trzecią umowę wydawniczą z 505 Games. Aby jeszcze bardziej wzmocnić współpracę spółka Digital Bros (właściciel 505 Games) kupiła w 2020 roku pakiet około 5% akcji Spółki, co nie jest powszechną praktyką. Firmy pracują obecnie nad nową produkcją osadzoną w uniwersum Total Tank Simulator (Total Tank Generals), a także nad największym projektem w historii Noobz from Poland – Signum Temporis.

Noobz from Poland planuje w II kwartale 2021 roku dołączyć do grona spółek publicznych notowanych na NewConnect.

Aktualizacja danych z dnia 22.06.2021

Prognozy sprzedażowe

Dostępność informacji na temat wielkości sprzedaży dla podobnych tytułów z uwzględnieniem rozłożenia w czasie jest bardzo ograniczone, a jednocześnie zależne od bardzo wielu czynników. Mając to na uwadze firmy publikują informacje o pewnych milowych poziomach sprzedaży. Hearts of Iron 4, wydane w 2016 roku w ciągu pierwszych 4 lat od premiery sprzedało ponad 1.3 miliona kopii, a hegemon na rynku gier strategicznych – Cywilizacja w swojej poprzedniej części (tj. Civilization V) sprzedała ponad 8 milionów sztuk. Jednocześnie Noobz from Poland na bazie swoich doświadczeń analizując poziomy sprzedaży Total Tank Simulator, a także innych tytułów z segmentu Grand Strategy, szacuje poziom sprzedaży gry Play of Battle na około 500 000 sztuk.

Dodatkowo, do analizy potencjału sprzedażowego swojej gry Spółka użyła serwisów steamdb.info, steamspy.com oraz liczbę komentarzy w serwisie Steam dla gier z tego samego gatunku. co zakładana gra Spółki. 

Dla porównania gry z gatunku grand-strategy osiągnęły następujące parametry:

1) Hearts of Iron IV, wydane w 2016, posiada ponad 100 000 komentarzy w serwisie Steam, co zdaniem steamdb.info przekłada się na przedział 2,7-8,2 mln sprzedanych sztuk (based on reviews) oraz zdaniem steamspy.com przekłada się na przedział 2,0 – 5,0 mln sprzedanych sztuk,

2) Crusader Kings III, wydany w 2020, posiada ponad 38 000 komentarzy w serwisie Steam,  co zdaniem steamdb.info przekłada się na przedział 1,1- 3,4 mln sprzedanych sztuk (based on reviews) oraz zdaniem steamspy.com przekłada się na przedział 2,0 – 5,0 mln sprzedanych sztuk.

3) Europa Universalis IV, wydana w 2013, posiada ponad 65 000 komentarzy w serwisie Steam,  co zdaniem steamdb.info przekłada się na przedział 1,8 – 5,6 mln sprzedanych sztuk (based on reviews) oraz zdaniem steamspy.com przekłada się na przedział 2,0 – 5,0 mln sprzedanych sztuk.

Rozumiemy, że powyższe przykłady dotyczą marek obecnych na rynku od wielu lat, dlatego w ramach analizy Spółka brała również pod uwagę wyniki sprzedażowe osiągane przez debiutantów na rynku gier strategicznych. Najbliższy przykład to francuskie studio Amplitude Studios założone w 2011 roku. Jedna z ich pierwszych gier – Endless Legend – pomimo braku rozpoznawalnej marki uzyskała następujące wyniki: ponad 12 000 komentarzy na Steam, zdaniem steamdb.info sprzedaż na poziomie 0,3-0,95 mln sprzedanych sztuk (based on reviews) oraz zdaniem steamspy.com sprzedaż na poziomie 1,0 – 2,0 mln sprzedanych sztuk.

Źródło: 1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14

W ocenie Spółki dane te prezentują potencjał rynkowy produktu Spółki w sposób najbardziej wymierny, obrazując w jaki sposób preferencje graczy przekładają się na przychody ze sprzedaży gier. W swoich szacunkach Spółka przyjęła wartości niższe od osiąganych przez tytuły konkurencyjne, dla zachowana ostrożnego podejścia i uwzględniając fakt, że zakładana gra będzie pierwszą realizowaną przez Spółkę.

[Aktualizacja dn. 16.07.2021]

Potencjał projektu

Rynek i jego analiza

Światowy rynek gier w ciągu dwóch dekad z niszowej gałęzi sektorów kreatywnych stał się potężnym biznesem i ważnym elementem kultury masowej (źródło). Według szacunków Global Industry Analysts, w ubiegłym roku wartość światowego rynku gier wyniosła 156,8 mld USD (źródło). W Polsce w 2020 r. przychody wygenerowane przez branżę producentów gier przekroczyły 500 milionów euro (tj. ponad 2,3 miliarda złotych), z czego sam eksport stanowił niemal 96% tej kwoty (źródło). Analitycy z Global Industry Analysts Inc. szacują, że światowy rynek gier będzie rósł tempie 9,3% rocznie, osiągając w 2027 roku wartość 293,2 miliardów dolarów (źródło). 

Rynek gier komputerowych stanowi około 22% jego wartości i wyniósł ok. 37,4 miliardów dolarów w 2020 roku (źródło). Gry strategiczne są interesującą częścią rynku gier wideo. Ten gatunek gier, wymaga od gracza dużej ilości czasu, opanowania, spokoju oraz logicznego myślenia (źródło). Gry strategiczne rozwijają umiejętności ekonomiczne oraz zarządzanie, a także pozwalają gamerowi przećwiczyć podejmowanie trudnych decyzji. Naukowcy z Texas Tech stwierdzili, że grając w tytuły kooperacyjne, uczymy się zachowań pro społecznych, empatii i znacznie chętniej pomagamy sobie wzajemnie w prawdziwym życiu (źródło).

Bariera wejścia do tego sektora rynku gier video jest wysoka – produkcje są zdecydowanie bardziej wymagające od innych gier. Wynika to z możliwości wystąpienia różnych wariantów zachowań zaproponowanych przez gracza, które muszą zostać przewidziane przy produkcji gry. Ponadto konieczne jest zachowanie spójności historycznej (w przypadku gier opartych na wydarzeniach historycznych). Z tego względu produkcje gier strategicznych nierzadko wymagają zaangażowania specjalistów z wielu dziedzin, którzy mogą wesprzeć producentów swoim doświadczeniem (dane własne spółki). 

Gracze doceniają realizm, co znajduje swoje odzwierciedlenie w wynikach sprzedaży gier strategicznych. StarCraft – jedna z najbardziej rozpoznawalnych pozycji strategicznych, została sprzedana w ponad 11 mln egzemplarzy (źródło), Hearts of Iron została sprzedana w 10 mln egzemplarzy (źródło). Z kolei Sid Meier’s Civilization V osiągnęła poziom sprzedaży w wysokości 8 mln  egzemplarzy, a Europa Universalis IV w ponad 2 mln egzemplarzy. Na rynku polskim, jedną z bardziej rozpoznawalnych gier strategicznych jest Frostpunk, która sprzedała się w liczbie 679,334 egzemplarzy poprzez samą platformę Steam (źródło).

Spotkajmy się

Masz pytanie? Zastanawiasz się nad zakupem akcji? Chciałbyś dowiedzieć się czegoś więcej na temat naszych planów? Umów się na 20-minutową rozmowę z Zarządem Spółki. Spotkania odbywają się z pomocą komunikatora Zoom.

Aktualizacja danych z dnia 22.06.2021

Pakiety

Pakiet Podstawowy(od 600 zł - 15 akcji)

– Cyfrowa wersja gotowej gry
– Dostęp do zamkniętej Grupy Inwestorów na Facebooku
– Uczestnictwo w zamkniętym wykładzie z założycielami spółki

Pakiet Premium(od 50 000 zł - 1250 akcji)

– Cyfrowa wersja gotowej gry
– Dostęp do zamkniętej Grupy Inwestorów na Facebooku
– Uczestnictwo w zamkniętym wykładzie z założycielami spółki
– Książka z autografem osób stojących za projektem (Norman Davies lub Jacek Bartosiak, lub George Friedman)

Pakiet VIP(od 100 000 zł - 2500 akcji)

– Cyfrowa wersja gotowej gry
– Dostęp do zamkniętej Grupy Inwestorów na Facebooku
– Uczestnictwo w zamkniętym wykładzie z założycielami spółki
– Książka z autografem osób stojących za projektem (Norman Davies lub Jacek Bartosiak, lub George Friedman)
– Obiad z założycielami spółki
– Uczestnictwo w Warsaw Security Forum

Aktualności

Z. Pisarski, J. Bartosiak i J. Kotowski z Play of Battle SA w Partnerskich Klubach Biznesu!

Dzisiaj o godz. 10:00 gośćmi Partnerskich Klubów Biznesu byli Zbigniew Pisarski, dr Jacek Bartosiak oraz Jarosław Kotowski ze spółki Play of Battle SA. Podczas rozmowy opowiedzieli m.in. o kamieniach milowych i potencjale biznesowym projektu, a także o dalszych planach spółki.

Obejrzyj rozmowę

Polskie studio pozamiata strategie Paradoksu? Zapowiedziano Play of Battle – artykuł gram.pl

Twórcy mierzą wysoko – rzeczona produkcja ma pokazać graczom jak wygląda współczesny konflikt o globalnej skali. Mowa tu o cyberwojnie, utrzymaniu łańcuchów dostaw, stosunkach międzynarodowych, wywieraniu wpływów, politycznych naciskach czy rywalizacji na gruncie przemysłowym. Wszystko to oczywiście w ramach uzupełnienia dla szeroko zakrojonych działań militarnych.

Przejdź do artykułu

Chcemy stworzyć grę grand strategy o współczesnej geopolityce, w której pomoże nam dr Jacek Bartosiak –  powiedział Jarosław Kotowski z Noobz from Poland w wywiadzie dla Strefy Inwestorów. Podczas wywiadu Prezes spółki opowiedział m.in. o aktualnych pracach spółki, produkcji gier strategicznych oraz projekcie Play of Battle.

Przejdź do wywiadu

Gra wojenna Bartosiaka i spółki

Spece od geopolityki i gier rzucają rękawicę firmie Paradox Interactive – pracują nad realistyczną grą strategiczną. Szykują zbiórkę pieniędzy na produkcję i planują debiut na giełdzie. W artykule zostały poruszone m.in. tematy osób, zaangażowanych w projekt, koszty i czas produkcji gry Play of Battle oraz o roli studia Noobz from Poland w jej produkcji.

Przejdź do artykułu

Fot.  Archiwum/Tomek Pikula

Tego jeszcze nie grali. Bartosiak i spółka stworzą grę, jakiej dotąd dla graczy nie było.

Jak tłumaczy Pisarski, oprogramowanie będące w stanie udźwignąć mnogość zależności wynikających z gry, to koszt ok. 100 tys. euro przy jednorazowym zastosowaniu. Dotąd tego rodzaju systemy, jak i całe gry, tworzyły wielkie firmy zbrojeniowe, z racji skali działalności, niezainteresowane komercjalizacją wśród użytkowników indywidualnych – mówi Zbigniew Pisarski.

Przejdź do artykułu

Prace koncepcyjne trwają od kilku miesięcy, wszystkie domeny są uaktywnione i trwają nad nimi prace, w których biorą udział fachowcy tacy jak Norman Davies, czy ludzie ze studia i deweloperzy. Jest to przygoda, ale trochę to zajmie, bo to jest kilka lat, jak taka gra powstaje. Mamy ambicję zmierzyć się z najlepszymi na świecie.powiedział dr Jacek Bartosiak, współzałożyciel i członek rady nadzorczej spółki Play of Battle SA. w programie „Kurier w samo południe”.

Wnet.fm: Dr Bartosiak: trwają prace nad grą strategiczną odzwierciedlającą realne scenariusze geopolityczne

[Aktualizacja dn. 23.07.2021]

Webinar 28.07.2021 | Potencjał biznesowy spółki: Jak zarobić na grach wideo?

W środę, 28 lipca odbył się webinar z przedstawicielami spółki Play of Battle SA: Jarosławem Grzywińskim, Pawłem Wojciechowskim oraz Jarosławem Kotowskim.
Panowie opowiedzieli o potencjale biznesowym spółki oraz odpowiedzieli na pytanie „Jak zarobić na grach wideo?”.

[Aktualizacja dn. 29.07.2021]

Dokumenty

  • Formularz zapisu na akcjePobierz
  • Informacja o Emitencie i warunkach oraz zasadach ofertyPobierz
  • Komunikat aktualizacyjny z dn. 16.07.2021Pobierz
  • Suplement z dn. 16.07.2021Pobierz

Pytania

Czym jest kampania crowdinvestingowa?

Crowdinvesting udziałowy (inaczej finansowanie społecznościowe)), który odbywa się wyłącznie online ma na celu zdobycie finansowania określonych celów spółki prowadzącej emisję akcji, dzięki środkom zebranym w kampanii. Każda kampania ma określony budżet i czas trwania. Inwestorzy spółki otrzymują wybraną przez siebie i opłaconą liczbę akcji oraz opisane w wybranym pakiecie benefit lub benefity).

Jak wygląda aktualna sytuacja finansowa spółki Play of Battle SA?

Bilans i rachunek zysków i strat na dzień 30 czerwca 2021 roku został opublikowany w Suplemencie nr 1 do dokumentu ofertowego. Dane finansowe jakie Spółka zakłada osiągnąć w przyszłości będą się istotnie różnić od danych zamieszczonych w suplemencie. W szczególności, w czasie produkcji pierwszej gry Spółka ponosić będzie istotne koszty, które w okresie poprzedzającym rozpoczęcie nie komercjalizacji nie będą znajdowały odzwierciedlenia w osiąganych przychodach.

[Dodane dn. 16.07.2021]

W jaki sposób mogę dokonać zapisu na akcje spółki?

Proces zapisu na akcje składa się z następujących kroków:
Krok 1 – Kliknij “Kup akcje” na górze strony.
Krok 2 – Wybierz liczbę akcji i kliknij “Dalej”.
Krok 3 – Wypełnij formularz danych osobowych i kliknij “Zainwestuj”.
Krok 4 – Opłać akcje.
Krok 5 – Otrzymasz wiadomości e-mail, w której znajdziesz formularz zapisu na akcje. Pobierz go i podpisz profilem zaufanym za pomocą opcji numer 3. Odeślij plik XML pobrany ze strony profilu po podpisaniu dokumentu, klikając przycisk “Dodaj podpisany plik” w otrzymanej wiadomości. Poczekaj, aby otrzymać potwierdzenie weryfikacji pliku.

Kliknij i zobacz film, jak podpisać plik pdf profilem zaufanym!

Jakie są najważniejsze prawa akcjonariuszy?

Najważniejszymi prawami akcjonariuszy są m.in.:

a) Prawa korporacyjne:
– udział w Walnym Zgromadzeniu Spółki oraz prawo głosu na Walny Zgromadzeniu,
– prawo do złożenia żądania udzielenia informacji dotyczących Spółki,
– prawo do zaskarżania uchwał Walnego Zgromadzenia,
– prawo do wytoczenia powództwa na rzecz Spółki,
– prawo do żądania zwołania Nadzwyczajnego Walnego Zgromadzenia (prawo to przysługuje akcjonariuszowi lub akcjonariuszom reprezentującym łącznie 1/20 kapitału zakładowego Spółki)
– prawo do żądania umieszczenia określonych spraw w porządku obrad Walnego Zgromadzenia (prawo to przysługuje akcjonariuszowi lub akcjonariuszom reprezentującym łącznie 1/20 kapitału zakładowego Spółki).

b) Prawa majątkowe:
– prawo do udziału w podziale majątku Spółki w przypadku jej likwidacji,
– prawo udziału w zysku Spółki, o którego podziale decyduje Walne Zgromadzenie (tzw. prawo do dywidendy),
– prawo poboru akcji nowych emisji (o ile uchwała Walnego Zgromadzenia nie stanowi o wyłączeniu prawa poboru dotychczasowych akcjonariuszy, co może nastąpić uchwałą podjętą większością 4/5 głosów),
– prawo do rozporządzania akcją, z zastrzeżeniem ograniczeń wynikających z przepisów prawa lub postanowień Statutu Spółki, przy czym obecnie Statut Spółki nie zawiera żadnych ograniczeń w tym zakresie w odniesieniu do akcji oferowanych,
– prawo żądania zapisania akcji w rejestrze akcjonariuszy i uzyskania informacji z tego rejestru.

Od kiedy będzie można dokonać zapisu na akcje spółki Play of Battle SA?

Zapisu na akcje Play of Battle SA będzie można dokonać od 22.06.2021 r. od godz. 9:00.

Ile akcji spółki Play of Battle SA Inwestorzy mogą objąć w ramach kampanii crowdinvestingowej?

W ramach niniejszej emisji do objęcia jest maksymalnie 110 000 akcji.

Jakie dane osobowe przygotować do dokonania zapisu na akcje spółki?

Dane niezbędne do zapisu na akcje w przypadku osób fizycznych to:
– Imię i nazwisko
– Numer telefonu komórkowego
– Adres e-mail
– Numer pesel
– Numer dowodu osobistego
– Adres zamieszkania
– Adres do korespondencji.
Dane niezbędne do zapisu na akcje w przypadku innych podmiotów niż osoby fizyczne (firmy) to:
– Nazwa firmy
– Numer NIP
– Numer REGON
– Dane osobowe reprezentanta: imię i nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, numer dowodu osobistego, adres, adres do korespondencji.

Na co zostanie przeznaczona kwota 4 400 000 zł?

Cele emisyjne:

  1. Prace nad grą – 3 750 000 zł
  •    600 000 zł: faza koncepcyjna
  • 1 000 000 zł: faza pre-produkcyjna
  • 2 150 000 zł: faza produkcyjna
  1. Działania marketingowe – 150 000 zł
  2. Proces wejścia spółki na NewConnect (lub inną giełdę) – 500 000 zł
Czy benefity do pakietów sumują się w przypadku kupienia więcej niż jednego pakietu?

W przypadku zakupu więcej niż jednego pakietu benefity nie sumują się. Zostaje dodana ilość akcji. Jeśli po dodaniu obu lub więcej zapisów suma akcji będzie równała się wyższemu pakietowi to Inwestor otrzyma benefity z tego pakietu.

Czy spółka planuje debiut giełdowy?

Tak, spółka Play of Battle SA planuje wejście na NewConnect w drugiej połowie 2022 roku.

Czy 4 400 000 zł to cały budżet projektu?

Nie. Budżet całkowity projektu wynosi 15 000 000 zł:

  • 500 000 zł – proces wejścia spółki na NewConnect (lub inną giełdę)
  • 1 500 000 zł –  działania marketingowe przez okres promocji gry / proces wydawniczy
  • 13 000 000 zł  – prace nad grą. Wstępna alokacja kosztu zakłada:
    • 600 000 zł – faza koncepcyjna
    • 1 000 000 zł – faza pre-produkcyjna
    • 11 400 000 zł – faza produkcyjna
Czy mogę sprzedać akcje przed planowanym wejściem na giełdę? Jak to zrobić?

Tak, jest możliwość wcześniejszej sprzedaży akcji dowolnej osobie na podstawie umowy sprzedaży.

Kto będzie odpowiedzialny za development gry?

Za produkcję gier odpowiedzialne będzie studio Noobz from Poland. Usługi spółki Noobz from Poland S.A., ze względu na posiadane już kompetencje, znajomość rynku i doświadczenia w zarządzaniu projektem, polegać będą na wsparciu Spółki, bezpośrednio lub przez spółki z jej grupy kapitałowej, będzie wspierać zespół Spółki w przygotowaniu koncepcyjnym, projektowaniu gier, między innymi świadcząc usługi związane z programowaniem i tworzeniem gier komputerowych projektowanych przez Spółkę. W pierwszym etapie działania, do czasu ukształtowania zespołu Spółki Noobz from Poland S.A. będzie wspierać Spółkę w prowadzonych pracach wedle bieżących potrzeb. Na dzień sporządzenia Dokumentu Informacyjnego Spółka nie posiada własnego zespołu programistów mogących wykonać pracę tego rodzaju, a tym samym usługi świadczone przez Noopz from Poland S.A. są istotne z punktu widzenia realizacji pierwszych etapów prac Spółki zgodnie z założonym harmonogramem. 

Środki pozyskane z oferty będą przeznaczone co do zasady na utworzenie własnego zespołu produkcyjnego obejmującego docelowo do kilkudziesięciu osób, a także na wynagrodzenie jego członków, co stanowić będzie istotną część kosztów produkcji gry na poszczególnych etapach, określonych w celach emisji opisanych w punkcie 4 Dokumentu Ofertowego. Tym samym personel własny Spółki będzie stopniowo zastępował osoby wspierające jej działania z poziomu Noobz from Poland S.A., zmniejszając poziom ich zaangażowania w działalność Spółki. Zespół ten będzie docelowo pracował również nad kolejnymi produktami Spółki.

[Aktualizacja dn. 16.07.2021]

W jaki sposób spółka będzie komunikować się z inwestorami? Jak będzie informować o swoich wynikach i planach?

Wszyscy Inwestorzy będą mieli dostęp do zamkniętej grupy dyskusyjnej na Facebooku z możliwością bieżącego kontaktu z założycielami spółki.

Co wyróżnia grę Play of Battle na rynku gier strategicznych?

Gra skierowana będzie do wymagających graczy i fanów gatunku, zainteresowanych nie tylko militarnym, ale również geopolitycznym wymiarem konfliktu. Gra będzie toczyć się w czasach współczesnych (2008-2030) i przedstawi najbardziej aktualne i realistyczne możliwości rozwoju relacji oraz bezpieczeństwa międzynarodowego. Novum gry będzie położenie nacisku na nowoczesne formy prowadzenia konfliktu z wykorzystaniem założeń tzw. Drabiny eskalacyjnej.

Jaki wpływ na realizację projektu może mieć pandemia Covid-19?

Dotychczasowe statystyki związane z wpływem pandemii na sektor gier pokazują, iż branża w obliczu pandemii zyskała.

W związku z pandemią COVID-19 nie można wykluczyć, że część pracowników będzie musiała ograniczyć swoje zaangażowanie w prace, co może mieć negatywny wpływ na realizację zaplanowanych przez Spółkę działań. Istnieje ryzyko, że pracownicy zachorują i nie będą zdolni do pracy oraz że zostaną objęci kwarantanną lub hospitalizacją. Sytuacja pandemii COVID-19 i związane z nią ograniczenia mogą też mieć wpływ na długofalowy spadek efektywności prowadzonej działalności. Emitent zaznacza, że profil prowadzonej działalności umożliwia efektywną pracę zdalną, a istotna część zespołu, bez względu na sytuację epidemiczną i tak wykonywała swoje zadania poza biurem. Aktualnie pandemia nie ma wpływu na realizację bieżących prac Spółki. 

Jednocześnie Emitent zaznacza, że mając na uwadze analizy rynkowe, w okresie pandemii istotnie wzrosło zainteresowanie rozwiązaniami z zakresu rozrywki cyfrowej, w tym gier. W związku z tym nie można wykluczyć, że szybkie wygaszenie pandemii COVID-19 i zakończenie obostrzeń związanych z funkcjonowaniem w przestrzeni publicznej może doprowadzić do stopniowego spadku i powrotu poziomu zainteresowania grami wideo do stanu sprzed pandemii.

Jakie są plany spółki w przypadku niezebrania pełnej kwoty podczas emisji?

Przeprowadzenie emisji prywatnej nowych akcji, co może skutkować rozwodnieniem udziału inwestorów nabywających akcje w kampanii crowdinvestingowej

Czy spółka będzie pozyskiwała dodatkowe finansowanie przed debiutem giełdowym?

Tak.  W Q1/Q2 2022 spółka planuje emisję prywatną.

Czy zakupione w ramach crowdfundingu akcje będą automatycznie zdeponowane na rachunku maklerskim Inwestora?

Nie jest to możliwe gdyż Play of Battle SA jest spółką prywatną. Po zakończeniu kampanii, oficjalnym przydziale akcji i zarejestrowaniu zmian w KRS rozpocznie się proces deponowania akcji w banku depozytariuszu w ramach procesu dematerializacji akcji. W momencie dokonania się wpisów w rejestrze akcji banku depozytariusza będą mogli Państwo się zalogować i pobrać odpowiedni dokument potwierdzający Państwa inwestycje.

[Aktualizacja 24.06.2021]

Discussion